ARCHENEMY
Moderador: edipo
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ARCHENEMY

Vamos a tratar de recopilar en un solo post toda la información que tenemos de Archenemy, para no liarnos mucho con la novedad y facilitar a los jugadores que acudáis a la presentación del producto.

Primero que nada, introducir para aquellos que no lo sepáis, que se trata de un estilo de juego 'todos contra uno' en el que disponemos de una serie de cartas oversized que determinarán el carácter de las partidas y que ayudarán a poder realizar partidas multijugador sin grandes ventajas o desventajas. El producto se presenta en forma de 4 mazos preconstruidos de 60 cartas junto con un mazo de 20 cartas oversized. El contenido lo podéis ver en este mismo artículo. Ni que decir tiene que este producto solo está disponible en inglés, y que con eso deberemos de lidiar. Las reglas... sí, también en inglés, así que os dejo aquí una traducción aproximada (cutre salchichera), para que vengáis un poco más preparaditos.
REGLAS ARCHENEMY escribió:
¿Qué es Archienemigo?
Archienemigo le da todo lo necesario para jugar una nueva variante ocasional del mismo nombre. En un juego archienemigo, un jugador-el archienemigo-asume el papel de un tirano despiadado doblada en la dominación total. Los otros jugadores forman un equipo dedicado a detener el enemigo a toda costa aliados al estilo de Gigante de dos cabezas.
Sin embargo, haciendo equipo en el gran enemigo no es injusto: es una táctica de supervivencia desesperada. El enemigo trata de la lucha armada no sólo con una mazo de 60 cartas normal, sino también con un mazo de gran tamaño, de 20 tarjetas del esquema. Estas representan las parcelas inteligentes y maquinaciones del enemigo monstruoso, y dan su mazo el impulso que necesita para poder, tal vez, eliminar dos, tres, cuatro, o más adversarios.
Vamos a echar un vistazo a una tarjeta de régimen en un momento, pero primero vamos a hablar de cómo configurar el juego.
Organizar las piezas
Para reproducir archienemigo, cada jugador necesita un mazo hecho de tamaño normal de cartas Magic. Por lo regular estos serán normales mazos construidos compuesto de al menos 60 cartas (como, por ejemplo, el mazo preconstruido que aparece en los cuatro paquetes de juego de Archienemigo), pero en teoría también se puede probar esto con un mazo EDH de 100 cartas, un mazo sellado de 40 cartas, o cualquier otro mazo de Magic. El jugador juega como el archienemigo también necesita un plan de defensa hecho de al menos 20 tarjetas del esquema de gran tamaño (también incluido en cada paquete de juegos-en cuenta que algunos planes de aparecer en más de un paquete de juegos).
Si cada jugador tiene un Archienemigo paquete de juegos, los jugadores pueden turnarse para usar sus mazos esquema como el archienemigo. Si desea personalizar el mazo de plan, sólo hay dos reglas a seguir: el mazo debe tener al menos 20 cartas y no puede incluir más de dos copias de cualquier tarjeta.
Al comienzo del juego, cada jugador baraja su mazo tradicional. El enemigo también baraja su mazo régimen. El archienemigo mantiene el mazo de tarjetas hacia abajo y no puede verlo o reorganizar las cartas en que, al igual que su biblioteca.
Configura tus esquemas en Movimiento
El turno del archienemigo se desarrolla igual que en cualquier Magic juego, con una diferencia importante. Como el principal enemigo de la primera fase comienza el turno, el jugador establece un régimen en movimiento, sí, que ahora es un juego de acción real!-girando la carta superior de la cubierta de régimen hacia arriba. Puede parecer algo como esto:
La mayoría de las tarjetas de régimen, incluido éste, tienen habilidades que se disparan "Al establecer este sistema en movimiento." Al igual que con otras habilidades disparadas, el archienemigo de los opositores y su tener la oportunidad de responder a estas habilidades por hechizos o activar las habilidades.
Algunos dicen que los regímenes en curso en su línea de tipo, como este:
Un régimen en curso sigue siendo la cara hasta un efecto hace que sea abandonado (poner en la parte inferior de la cubierta del esquema). La mayoría de los regímenes en curso tiene una condición que hace que sean abandonados, pero probablemente tomará un cierto trabajo sobre los oponentes de su parte. Tenga en cuenta que los sistemas actuales no están en el campo de batalla, no son permanentes, y no pueden ser destruidos.
Los planes que se están llevando a cabo no se ponen simplemente en la parte inferior de la biblioteca de plan una vez que todas sus capacidades se resuelven o se contrarrestan (por no tener objetivos legales, por ejemplo).
Algunos sistemas pueden pedirle que pague una cierta cantidad de maná para cosechar sus beneficios:
Si la habilidad disparada de tales planes, tiene uno o más objetivos, como éste lo hace, usted elige cuando pones la habilidad disparada en la pila, como con cualquier otra habilidad disparada. Usted no va a elegir la cantidad de maná para pagar X. Sin embargo, hasta que la habilidad se resuelve. Así que tus oponentes sabrán lo que va a recibir daño, pero no sé cuánto.
Algunos "silla caliente" esquemas te permiten poner una de tus oponentes en una muy incómoda posición al pedir, "de sí mismo o los demás?"
¿Su oponente se sacrificará por el equipo, elige la opción que pone menos daño total a los opositores del archienemigo? ¿O él o ella decide dejar que sus compañeros de equipo tomar el calor, que salió de su propia posición sin cambios? Un jugador del equipo se verá en esta elección de manera objetiva, consulte con su compañeros de equipo, y elegir la opción que sea mejor para el equipo como un todo ... pero no todo el mundo es un jugador de equipo!
Si el oponente que ha seleccionado no tiene compañeros de equipo a la izquierda, él o ella puede elegir la opción "otros" y sufrir ningún mal efecto en absoluto. Por otra parte, que el jugador se enfrenta a usted y su cubierta de régimen-no es una posición envidiable!
Revelando un sistema por lo que su primera fase principal comienza es obligatoria. Gravemente entonando su nombre y el texto a continuación, sabor y cacareando locura es opcional.
Ganar, perder o empatar
El resto de las normas son bastante sencillas. El enemigo comienza a las 40 la vida, y cada jugador comienza con 20 de vida. Cada jugador coge una mano inicial de siete cartas, y los jugadores, podrá llevarse mulligan como normal. En los juegos multijugador, la primera vez que un jugador coge un mulligan, él o ella hace una nueva mano de siete cartas en lugar de seis cartas, luego disminuirá manos posteriores por una tarjeta de la forma habitual.
El enemigo va primero y roba una carta durante su paso de robar del primer turno. (Le dijimos que eran malévolos!)
Los opositores al archienemigo están aliados, de la misma manera que los compañeros en Gigante de dos cabezas. Cada uno de ustedes enderezan sus permanentes durante el paso de enderezar de su equipo, cada uno roba una carta en el paso de robar de tu equipo, y así sucesivamente. Cada compañero de equipo puede jugar una tierra durante la fase principal del equipo. Cada compañero de equipo, elige cuál de sus criaturas atacarán el archienemigo o un caminante de planos del archienemigo, y luego las todas las criaturas de ataque al mismo tiempo. No puedes atacar a tus compañeros de equipo.
El equipo de los jugadores se oponen al enemigo tiene que trabajar juntos para tener alguna esperanza de derrotar a la búsqueda del archienemigo de dominación. Pero no se puede compartir tarjetas u otros recursos. No puedes dar tu maná compañeros de equipo para lanzar hechizos, por ejemplo.
Si usted o un miembro de su alianza se ve obligado a hacer el último sacrificio y dejar el juego, el resto del equipo sigue la lucha. Sin embargo, las normas habituales de lo que ocurre cuando un jugador sale de una partida de varios jugadores entenderá por: Todas las permanentes y otras tarjetas de propiedad que el jugador deje el juego, cualquier hechizos o habilidades controladas por el cese del reproductor de existir, y cualquier efecto que causó el jugador para ganar el control de los permanentes que él o ella no se acaba propia.
El gran enemigo gana la partida al derrotar a cada miembro del equipo contrario. El equipo contrario gana al derrotar al enemigo. Todos los jugadores en ese equipo gana el juego, incluso los jugadores que dejó el juego antes de su celebración.
Recuerde, los jugadores pierden el juego cuando su total de vida se reduce a 0 o menos, cuando tienen que sacar una tarjeta de una biblioteca vacía, cuando tienen diez o más contadores de veneno, o cuando un efecto dice que el jugador pierde la partida o una oponente gana el juego. Si el enemigo perdería el juego en el momento mismo que el último miembro del equipo contrario, el juego es un empate.
Además de la opción predeterminada "Uno vs Muchos" archienemigo, hay una modalidad de Libre para Todos variante. El giro? Todo el mundo tiene un mazo de régimen! Tal vez eso es todo archienemigos que han acabado con los molestos héroes y ahora están peleando por los restos de un mundo en ruinas. Tal vez algunos héroes han golpeado ligeramente en alguna fuente de poder terrible y resucitado para luchar en igualdad de condiciones. De todos modos, esta variante tiene el potencial para algunos superpoderes, aplastantemente brutal hacia atrás y cuartas. Y en este formato, preguntando "¿A mí o al resto?" no es poner a alguien en el asiento caliente-es hacer un favor!
Si esto es demasiado salchichero hasta para tí y controlas inglés, échate un ojo al artículo original para que no pierdas detalle: http://www.wizards.com/magic/magazine/a ... feature/91
Vamos al contenido de los mazos:
Bring About the Undead Apocalypse

Esquemas
- 2 Choose Your Champion
1 Dance, Pathetic Marionette
2 The Dead Shall Serve
1 A Display of My Dark Power
2 Every Hope Shall Vanish
1 I Delight in Your Convulsions
1 Introductions Are in Order
1 Mortal Flesh is Weak
1 My Undead Horde Awakens
2 Only Blood Ends Your Nightmares
1 Realms Befitting My Majesty
2 Rotted Ones, Lay Siege
1 Surrender Your Thoughts
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
- 2 Barren Moor
7 Mountain
2 Rakdos Carnarium
13 Swamp
1 Artisan of Kozilek
1 Avatar of Discord
1 Avatar of Woe
1 Bog Witch
1 Cemetery Reaper
1 Corpse Connoisseur
1 Dregscape Zombie
1 Extractor Demon
1 Festering Goblin
2 Infectious Horror
1 Kaervek the Merciless
1 Rakdos Guildmage
1 Reassembling Skeleton
1 Scion of Darkness
1 Shriekmaw
2 Twisted Abomination
1 Urborg Syphon-Mage
1 Vampiric Dragon
1 Beacon of Unrest
1 Bituminous Blast
1 Incremental Blight
1 Inferno Trap
1 Infest
1 Makeshift Mannequin
2 Rakdos Signet
1 Reanimate
2 Sign in Blood
2 Terminate
1 Torrent of Souls
1 Zombie Infestation
1 Zombify
Enlace para ver las cartas
Assemble the Doomsday Machine

Esquemas
- 1 All in Good Time
1 Behold the Power of Destruction
1 Embrace My Diabolical Vision
2 Feed the Machine
1 I Delight in Your Convulsions
2 I Know All, I See All
2 Ignite the Cloneforge!
1 Introductions Are in Order
2 The Iron Guardian Stirs
1 My Genius Knows No Bounds
1 Nothing Can Stop Me Now
2 The Pieces Are Coming Together
1 Realms Befitting My Majesty
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
- 10 Island
7 Plains
5 Swamp
2 Terramorphic Expanse
1 Architects of Will
1 Duplicant
1 Ethersworn Shieldmage
1 Juggernaut
1 Leonin Abunas
1 Lodestone Golem
1 Magister Sphinx
1 Master Transmuter
1 Memnarch
1 Metallurgeon
2 Sanctum Gargoyle
1 Sundering Titan
1 Synod Centurion
2 Æther Spellbomb
2 Agony Warp
1 Azorius Signet
1 Batwing Brume
1 Dimir Signet
1 Dreamstone Hedron
1 Everfl owing Chalice
1 Fieldmist Borderpost
1 Lightning Greaves
1 March of the Machines
1 Mistvein Borderpost
1 Obelisk of Esper
1 Skullcage
1 Sorcerer's Strongbox
1 Spin into Myth
1 Sun Droplet
1 Synod Sanctum
1 Thunderstaff
1 Unbender Tine
1 Unmake
Enlace para ver las cartas
Trample Civilization Underfoot

Esquemas
- 2 Every Last Vestige Shall Rot
1 Evil Comes to Fruition
1 I Call on the Ancient Magics
1 I Delight in Your Convulsions
1 Into the Earthen Maw
1 Introductions Are in Order
1 May Civilization Collapse
2 Nature Demands an Offering
2 Nature Shields Its Own
1 Realms Befitting My Majesty
2 Roots of All Evil
1 The Very Soil Shall Shake
1 Surrender Your Thoughts
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
2 Your Will is Not Your Own
- 10 Forest
1 Graypelt Refuge
1 Khalni Garden
1 Krosan Verge
1 Llanowar Reborn
1 Mosswort Bridge
1 Nantuko Monastery
5 Plains
1 Secluded Steppe
1 Tranquil Thicket
1 Vitu-Ghazi, the City-Tree
1 Feral Hydra oX
2 Fertilid
1 Forgotten Ancient
1 Hunting Moa
1 Kamahl, Fist of Krosa
1 Krosan Tusker
1 Leaf Gilder
1 Molimo, Maro-Sorcerer
1 Pale Recluse
2 Sakura-Tribe Elder
1 Selesnya Guildmage
1 Shinen of Life's Roar
1 Thelonite Hermit
1 Verdeloth the Ancient
2 Wall of Roots
1 Watchwolf
2 Wickerbough Elder
2 Yavimaya Dryad
1 Armadillo Cloak
1 Fog
1 Gleeful Sabotage
1 Harmonize
1 Heroes' Reunion
2 Oblivion Ring
1 Path to Exile
1 Plummet
1 Primal Command
1 Rancor
1 Spider Umbra
1 Wax/Wane
Enlace para ver las cartas
Scorch the World with Dragonfire

Esquemas
- 2 All Shall Smolder in My Wake
1 Approach My Molten Realm
1 The Fate of the Flammable
2 I Bask in Your Silent Awe
1 I Delight in Your Convulsions
1 Introductions Are in Order
1 Know Naught but Fire
2 Look Skyward and Despair
1 My Crushing Masterstroke
2 My Wish Is Your Command
1 Realms Befitting My Majesty
1 Tooth, Claw, and Tail
2 Which of You Burns Brightest?
1 Your Fate Is Thrice Sealed
1 Your Puny Minds Cannot Fathom
- 5 Forest
2 Kazandu Refuge
17 Mountain
1 Battering Craghorn
1 Chameleon Colossus
2 Dragon Whelp
2 Dragonspeaker Shaman
1 Fierce Empath
1 Flameblast Dragon
2 Furnace Whelp
1 Gathan Raiders
1 Hellkite Charger
1 Imperial Hellkite
1 Kilnmouth Dragon
1 Ryusei, the Falling Star
1 Skirk Commando
1 Skirk Marauder
1 Taurean Mauler
1 Two-Headed Dragon
2 Branching Bolt
1 Breath of Darigaaz
1 Chandra's Outrage
1 Colossal Might
1 Dragon Breath
2 Dragon Fodder
1 Fireball
1 Fires of Yavimaya
2 Gruul Signet
1 Savage Twister
2 Seething Song
1 Thran Dynamo
1 Volcanic Fallout
Enlace para ver las cartas
Dicho esto, no os perdáis la presentación del producto que tendrá lugar en la tienda el próximo sábado 19 de junio a las 11h. Algo divertido, algo diferente, no faltes.
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